Back

Motiveren met quizzen

Computergames zijn voor veel leerlingen heel erg motiverend, Ze staan bol van beloningssystemen en slimme game mechanismen, als docent kunnen wij alleen maar dromen van zulke meeslepende lessen.
Toch kunnen we veel leren van computergames. We kunnen namelijk onderdelen toepassen in onze lessen, bijvoorbeeld met behulp van quizzen

In deze blog toon ik een eenvoudige structuur die je kunt gebruiken om quizjes, oftewel kleine spelletjes, op een slimme manier in te zetten in je les. De idee is dat je je leerlingen uitdaagt om een aantal quizjes te halen, waardoor ze een opdracht kunnen “vrijspelen”.  De leerlingen zullen de quizjes willen halen en als je die slim hebt opgezet zullen ze daarvoor moeite moeten doen.

De ontwerpen van een quiz

Ga uit van iets dat leerlingen moeten creëren, een eindopdracht die de leerlingen moeten maken of doen. Deze eindopdracht kun je beoordelen, of door de leerlingen zelf laten evalueren, of door elkaar… Hoe dan ook, er zullen criteria zijn waaraan de kwaliteit van de eindopdracht moet voldoen.

Op deze criteria kun je je leerlingen voorbereiden. Je kunt ze laten oefenen met het analyseren van voorbeeldopdrachten. Je toont dan bijvoorbeeld een paar uitgewerkte deelopdrachten en vraagt in een quizjes welke de beste is en waarom. Dat kan natuurlijk pas als de leerlingen de criteria begrijpen en hebben onthouden.

Zo kun je uitgaand van een eindproduct een aantal quizzen ontwerpen die stap voor stap de leerling verder brengen in de richting van die eindopdracht.
Voor leerlingen werkt dit motiverend, zolang de uitdaging niet te groot of te klein is. Voor de docent is dit plezierig omdat het een boel werk uit handen kan nemen (als de structuur eenmaal is uitgewerkt).

Die quizzen zijn uitdagend, de leerling zal zin hebben om die te gaan halen. Het enige wat er dus nog nodig is, is ondersteuning zodat het echt kan lukken. Die ondersteuning kun je geven in de vorm van een video, een les, hoofdstuk uit een boek, etc.

Het niveau van de quiz

Je zult wellicht opgemerkt hebben dat in de beschreven aanpak alle niveaus uit de taxonomie van Bloom naar voren kwamen (dikgedrukte termen). .  Bij het ontwerpen van een quiz, is het dan ook van belang om ervoor te zorgen t dat een quiz past bij het niveau. Voorbeelden hiervoor zijn terug te vinden in het boek Gamedidactiek 2 (Koops, 2020). Bijvoorbeeld, het is logisch dat een memoryspelletje past bij onthouden (heb je de goede woordjes geleerd?) of begrijpen (snap je welke plaatje bij een bepaald concept hoort?). Hogere niveaus passen bij wat complexere spelletjes. Denk dan aan het op volgorde zetten van plaatjes of stukjes tekst, het zoeken van verbanden in nieuwe contexten (puzzelronde van de Slimste Mens).

Upgrade je quiz

Als je de quizjes hebt bedacht kun je nog overwegen om keuzemogelijkheden voor je leerlingen in te bouwen en zo de motivatie verhogen. Je kunt de quizzen opnemen in een skilltree .

Afhankelijk van hoe handig je bent met je ELO of andere tools die je online vindt, kun je de quizzen nog voorwaardelijk maken zodat de ene  quiz de andere ontsluit.
Met een dergelijke structuur kun je je leerlingen uitdagen en motiveren om zich voor te bereiden op een eindopdracht. Doordat de leerlingen veel beter op de hoogte zijn van de criteria, en onderweg al voorbeelden van uitgewerkte (deel)opdrachten hebben gezien, zullen de eindproducten van goede kwaliteit zijn.

Koops, M.C. (2020). Gamedidactiek 2. Didactica
https://gamedidactiek.nl/page/7853/gamedidactiek2-toolbox.html

Auteur: Martijn Koops

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *